NSSL logo EE logo

תדריך למעבדת (ניסוי) JAVA



מבוא

מהי שפת Java?

Java הינה שפת תכנות מונחה עצמים, אשר פותחה בשנת ,1991 והיא אחת משפות התכנות הנפוצות ביותר כיום. התחביר של Java מבוסס על התחביר של שפת ++C, עם זאת קיימים הבדלים מהותיים בין שפות, שעל חלקם נעמוד בהמשך.

לשפת Java מספר יתרונות לעומת שפת ++C:

  • פשטות – Java ויתרה על התחביר המבלבל והמסורבל של ++C, לדוגמא:
    איחודים (unions) ומצביעים (pointers).
  • מונחית עצמים – ב Java כמעט כל משתנה הוא אובייקט, (אולם קיימים משתנים פרמיטיביים שאינם אוביקטים, לכן Java אינה נחשבת לשפה מונחית עצמים "טהורה".).וכן, בניגוד ל Java ++C מאפשרת ירושה יחידה בלבד (מה שמונע בעיית דו משמעות).
  • יציבה ובטוחה (Java - (robust לא מאפשרת להשתמש במשתנים שלא אותחלו. וכן, לא ניתן לבצע השמות בין טיפוסים שונים ללא המרה מפורשת (דבר העלול להביא לאיבוד מידע) לדוגמא: לא ניתן לבצע השמה מטיפוס long לטיפוס int.
  • איסוף אשפה (collection garbage) – זהו מנגנון אוטומטי הרץ ברקע ומשחרר את הזיכרון שהוקצה לאובייקטים שכבר אינם נחוצים, בניגוד ל- ++C ב-Java אין צורך בשחרור זיכרון ע"י המתכנת.
  • ניידות (Java - (portable נוקטת בגישה בה ניתן להריץ תוכניות הכתובות בה על .“Write once, run anywhere” .שונות פלטפורמות גבי
  • אוסף ספריות סטנדרטי רחב – ל-Java אוסף ספריות עצום המאפשר תמיכה בקלט/פלט, עבודה מול בסיסי נתונים, גרפיקה, תקשורת, ממשקי משתמש גרפיים ועוד.

לשפת Java קיימים כמובן גם חסרונות שהבולט שבהם הינו הביצועים. בעבר, קוד בשפת Java רץ לאט באופן משמעותי מקוד מקביל ב++-C. כיום הביצועים טובים בהרבה וניתנים להשוואה לאלה של Code Native.

Java virtual machine

שפות כדוגמת ++C מבוססות על מהדר (compiler). קוד המקור עובר הידור לאוסף פקודות מכונה וקריאות לפונקציות של מערכת ההפעלה. קוד כזה נקרא code native והוא ייחודי למערכת ההפעלה שאליה עבר הידור. באופן זה מספקת מערכת ההפעלה למתכנת רמת הפשטה (אבסטרקציה) מעל לחומרה.

Java platform

שפת Java מוסיפה רמת הפשטה נוספת הקרויה "מכונה וירטואלית" (virtual machine).
המכונה הווירטואלית מספקת שירותים נוספים מעבר לאלו של מערכת ההפעלה וכך מאפשרת עבודה ברמת הפשטה גבוהה יותר. מדוע זה טוב? משום שבאופן זה מתאפשרת עבודה ללא תלות במערכת הפעלה או חומרה מסוימות.

Java VM

כאשר מבצעים הידור לקובץ Java (סיומת java.)נותר קובץ המכיל קוד ביניים שאינו תלוי פלטפורמה (סיומת class.) קוד זה מכונה bytecode. בזמן ריצת התוכנית נטען קוד זה לזיכרון ומתורגם (ע"י interpreter) ל code native הייחודי למערכת ההפעלה עליה רצה התוכנית.

Java Interpreter

תוכנית ראשונה ב Java

נפעיל את הסביבה הפיתוח IDEA ונבחור פרויקט חדש

דוגמא

New project examples

New project

ניתן שם לפרויקט, ולנחץ על "Create".


דוגמא

New project create examples

Project name

הפרויקט שנוצר יכיל את כל הקבצים איתם נעבוד.

על מנת ליצור מחלקה חדשה נבחר ב-File->New->JavaClass

		
	/**
	* The HelloWorldApp class implements an application that
	* simply displays "Hello World!" to the standard output.
	*/
	class HelloWorldApp {
		public static void main(String[] args) {
			System.out.println("Hello World!"); //Prints the string
		}
	}
        
		

ב Java כל אובייקט חייב להיות בתוך מחלקה (class). הגדרת פונקציה חייבת להתבצע בתוך המחלקה אליה היא שייכת ולא ניתן להצהיר עליה בתוך המחלקה ולהגדירה בהמשך. משתנים או פונקציות גלובליים לא קיימים בשפה.

ריצת התוכנית תתחיל תמיד מהפונקציה ()main של המחלקה, פונקציה זו מקבלת מערך מחרוזות מה – line command ולא מחזירה ערך

אם תנסו להריץ מחלקה שאין בה פונקציית ()main תתקבל שגיאה בסגנון:

		
	In class <class name>: void main(String argv[]) is not defined
        
		

כאשר מחלקה הינה "Public "ניתן יהיה לגשת אליה מכל מחלקה אחרת. נשים לב כי שם המחלקה שמופיע בתוך הקובץ, חייבת להיות זהה לשם הקובץ! (תוך הקפדה על אותיות גדולות/קטנות).

סוגריים מסולסלים מיצגים בלוקים של קוד.

בקרה ומשפטי ביטויים:  return ,continue if-else, for, while ,switch-case, do-while, break ב Java זהים לאלו של ++C. 

טיפוסי הנתונים הפשוטים long ,short ,double ,int (כאשר נשים לב כי ברגע שנגדיר משתנה מטיפוס מסוים, לא נוכל לשים בו ערך שאינו מתאים לו).

הערות (comments) נכתבות כמו ב ++C - ע"י /* */ או .//

מה לא קיים ב Java (לדוברי C ו++-C)


typedef ,#define

הנחיות preprocessor כגון typedef ,#define : אינם קיימים מהסיבה הפשוטה שבשפת Java אין preprocessor,

בנוסף לכך – בשפת C / ++C אם ברצונך להבין קוד שנכתב ע"י תכנת אחר עליך לקרוא את כל קבצי ה header ואת כל הגדרות ה define# והגדרות ה typedef שהוא כתב. העדרם של כל אלו משפת Java מוביל להבנת קוד מהירה וטובה יותר מאשר בשפת C / ++C, וכן לקומפילציה מהירה יותר

struct , union

אין כל צורך במבנים אלו כאשר אנו יכולים פשוט להגדיר מחלקות!

בעזרת שימוש במחלקות ניתן להשיג את כל מה שיתנו לנו מבנים אלו ואף הרבה יותר מזה!

מצביעים

מרבית המחקרים מצביעים על כך שהשימוש במצביעים הינו אחד הגורמים המרכזיים המביאים מתכנתים ליצירת באגים. מאחר ובשפת Java אין union/struct ומערכים ומחרוזות הם אובייקטים (כמו כל דבר אחר בשפה...) הצורך במצביעים יורד פלאים.

בשפת Java יש רק רפרנסים (reference) המוכרים לכם מ ++C . מכאן משתמע גם כי כל העברת אובייקט למתודה הינו reference by


Java Reference Diagram

Operator overloading

השמטת מנגנון זה מהשפה מוביל לפשטות קוד רבה יותר. ניתן להשיג את אותו האפקט ע"י הגדרת מחלקה, משתני מופע ומתודות מתאימות לביצוע מניפולציות עליהם.

Multiple inheritance

מנגנון זה אינו קיים אך ניתן להשיג אפקט דומה באמצעות שימוש בממשקים (יוסבר בהמשך...).

קבצי header

אינם קיימים מאותן סיבות ש define# ו-typedef אינם קיימים.

references ואיסוף זבל

בשפת Java קיימים 9 סוגים של טיפוסים: טיפוסי נתונים פשוטים (long ,int, double) ו-references. מכאן נובע שכל משתנה שמייצג אובייקט או מערך הוא למעשה reference. כאשר מעבירים אובייקט בתור פרמטר לפונקציה הוא מועבר תמיד reference by. טיפוס מסוג reference הוא מצביע לערך או לאוסף ערכים הנמצאים בערימה (heap) והוא המקביל ב-Java למצביעים. הוא אינו מאפשר אריתמטיקה של כתובות זיכרון או ניהול ישיר של הערימה. המשמעות המעשית היא שלא ניתן לגשת לאזורי זיכרון שלא הוקצו קודם או שכבר שוחררו, וכך נמנעות טעויות תכנות רבות.

כאשר מסתיים השימוש באובייקט מסוים, למשל משתנה מקומי בפונקציה, אין צורך לשחרר אותו. מנגנון איסוף הזבל (Collection Garbage) מזהה שהאובייקט כבר לא בשימוש (אין אף משתנה שמחזיק reference אליו), ומשחרר את הזיכרון של אותו אובייקט. מנגנון זה של Java מונע דליפות זיכרון רבות. למרות זאת עדיין תיתכן התנפחות זיכרון ב-Java.

הידור (compile) והרצת תוכניות

נתבונן שוב בתוכנית המפורסמת Hello world:


		
	/**
	* The HelloWorldApp class implements an application that
	* simply displays "Hello World!" to the standard output.
	*/
	class HelloWorldApp {
		public static void main(String[] args) {
			System.out.println("Hello World!"); //Prints the string
		}
	}
        
		

כל קובץ בשפת Java מכיל מחלקה אחת בלבד ושמו כשם המחלקה, לכן שם הקובץ המכיל את התוכנית הינו: HelloWorldApp.java (שימו לב לאותיות קטנות וגדולות!)

הידור התוכנית מתבצע באופן הבא:

		
	$javac HelloWorldApp.java
        
		

לאחר הידור מוצלח נוצר הקובץ: HelloWorldApp.class

הרצת התוכנית מתבצעת באופן הבא:

		
	$java HelloWorldApp
        
		

את קובץ התוכנית (java.) ניתן לכתוב ב editor Text המועדף עליכם (מומלץ לעבוד עם IDEA).

דוגמא נוספת:

		
	import java.util.Random;
	public class Parker{
		private static final int number = 8;
		private boolean hasPlayed;
		private int points;
		public Parker(boolean hasPlayed){
			this.hasPlayed = hasPlayed;
			Random rnd = new Random();
			points = (int)(rnd.nextFloat()*40);
		}
	
		public void printStats(){
			System.out.println("#"+number+" Anthony Parker");
			if(hasPlayed)
				System.out.println("Scored "+points+" points");
			else
				System.out.println("Did not play!");
		}
		public static void main(String args[]){
			Parker ap = new Parker(true);
			ap.printStats();
	}}
        
		

כל קובץ בשפת Java מכיל מחלקה אחת בלבד ושמו כשם המחלקה. ריצת התוכנית תתחיל מהפונקציה ()main של המחלקה "Parker".

בפונקציה זו מתבצעת הצהרה על משתנה מטיפוס המחלקה "Parker "ונוצר עבורו מופע (instance) של מחלקה זו בשם "ap". המופע נוצר באמצעות האופרטור new. שימו לב כי למתודה הבונה (constructor) של מחלקה זו מועבר הערך הבוליאני true.

(אם לא נכתבה מתודה בונה עבור מחלקה, תיווצר לה מתודת ברירת מחדל בונה (default constructor)).

לאחר מכן מופעלת המתודה "printStats" של "ap" באמצעות אופרטור הנקודה. אופרטור זה מאפשר גישה לשדות ולמתודות של אובייקטים.

במחלקה "Parker" נעשה שימוש במחלקה "Random" מתוך הספריות הסטנדרטיות של Java, מחלקה זו מאפשרת הגרלת מספרים. שורת הקוד:

		
	import java.util.Random;
        
		

מציינת כי אנו רוצים לייבא את המחלקה "Random "מתוך החבילה java.util.
Import מייבאת קובץ שעבר הידור ולא מבצעת פעולה דומה לזו של include# ב ++C
תחביר שימושי נוסף הוא ייבוא כל המתודות מתוך חבילה מסוימת, לדוגמא :

		
	import java.util.*;
        
		

שימו לב לשימוש ב- final static כתחליף ל define# ב ++C. המילה השמורה final דומה במשמעותה למילה השמורה const ב ++C והיא מציינת כי ערך המשתנה לא ניתן לשינוי. לכן number הינו קבוע בעל עותק יחיד בזיכרון ותתבצע עליו בדיקת טיפוסים.

המתודה הבונה (constructor) מקבלת פרמטר אחד מטיפוס boolean. ערכו של פרמטר זה מוכנס לתוך ערכו של משתנה המחלקה באותו שם. הדבר מתבצע באמצעות המילה השמורה this, שמשמעותה "האובייקט הנוכחי".

נקודה נוספת שיש לשים לב אליה היא מנגנון איסוף האשפה. כזכור מנגנון זה משחרר באופן אוטומטי אובייקטים כאשר הוא מחליט שהם כבר אינם בשימוש. אנו הקצנו זיכרון למשתנים "rnd" ו-"ap" בעזרת האופרטור new אך לא שחררנו זיכרון זה! ב Java לא קיים אופרטור delete כמו ב ++C ואין צורך לשחרר זיכרון.

הספריות הסטנדרטיות של Java

כפי שהוסבר בתחילת התדריך, לשפת Java אוסף ספריות סטנדרטיות נרחב ביותר. בכתובת הבאה: Java Development Kit Version 20 API Specification

אוסף זה נקרא  Java API Specification, כאשר משמעות המילה API הינה Application Program Interface

בדפים אלה תמצאו את פירוט כלל החבילות והמחלקות, לכל מחלקה קיים סיכום המפרט את סוגי היוצרים השונים והמתודות הרלוונטיים למחלקה. מומלץ מאוד להיעזר במסמך זה לכל אורך שלבי הניסוי!

מערכים Arrays:

מערך הינו אוסף של משתנים מטיפוס מסוים.ב- JAVA מערך הוא אובייקט, לכן יצירת מערך מתבצעת בדיוק באותו אופן בו נוצר אובייקט באמצעות המילה השמורה new. גודל המערך נקבע בעת יצירתו ואינו ניתן לשינוי, גודל זה נמצא בשדה קבוע (final) של המערך תחת השם length.

איברי המערך מקבלים מיד לאחר יצירת המערך, ערכי ברירת ממחדל. לדוגמא מערך של טיפוס נתונים פשוט מאותחלים תמיד בערכים ריקים (0 למספרים ערך false עבור Boolean, ואיברי מערך של אובייקטים מאותחלים להיות NULL).

לכל איבר במערך ישנו מספר סידורי, המאפשר גישה נוחה לכל איבר במערך. כשאר מספרי התאים מתחילים מ-0. כל גישה למערך נבדקת ובמידה ומתבצעת חריגה מגבולות המערך נזרקת חריגה (exception) מתאימה (על חריגות נלמד בהמשך אך רק נזכיר כי הן דומות מאוד לאלו של ++C).

דוגמא:

		
	int[] a;								// now a is null
	a = new int[10];						// now a is filled with zeros
	a[3] = 5;								// access slot 3 in the array
	a = new int[5];							// assign a different array to a. the old array is
											// garbage collected.
	int b[] = a;							// alternative syntax
	System.out.println(b.length);			// prints 5
	boolean[] c = {true,false,false,true};	// initialization on
											// declaration

        
		

דרך נוספת לייצר מערך: בשלב ההכרזה, נוכל לכתוב בתוך סוגריים מסולסלים את איברי המערך שנרצה ליצור. גודל מערך יחושב אוטומטית. לדוגמא:

		
	String[]arr = {"This" "is" "my" "array"};
        
		

דוגמא ליצירת מערך דו ממדי:

		
	String[][] arrayList = {
				{"Operating Systems", "Linux", "MacOS", "MS Windows"},
				{"Companies", "Microsoft", "IBM", "Sun"},
				{"Languages", "Java", "C++", "Perl"}
	};

        
	

מחרוזות Strings:

מחרוזות הן אוסף של תווים מחוברים. ניתן לעבוד עם מחרוזות ב-Java בעזרת שימוש במחלקה String ( אין צורך לייבא מחלקה זו).

יצירת אובייקט String מתבצעת באחת משתי הדרכים (השקולות) הבאות:

		
	String str1 = "I am a string";
	String str2 = new String("I am a string too!");


בהקשר של String, לאופרטור + ולאופרטור =+ יש משמעות מיוחדת של שרשור. ניתן לשרשר למחרוזת כל טיפוס נתונים פשוט או אובייקט והוא יתורגם ל- String המתאים

דוגמא :

		
	char c = str1.charAt(3); 		//'m'
	int x = str1.indexOf('I'); 		//0
	String sub = str1.substring(7); //"string" (position 7 to the end)
	sub = str1.substring(2,4); 		//"am" (position 2 to 3)
	int cmp = str1.compareTo("I am not a string"); 	// negative value
	boolean bool = str2.endsWith("too!");			 //true


עיינו בתיאורן באוסף הספריות הסטנדרטי (שהוזכר בתחילת התדריך). שם תמצאו גם פונקציות שימושיות נוספות של הטיפוס String.

דוגמאות נוספות :

		
	String palindrome = "Dot saw I";


Java length


		
	String anotherPalindrome = "Niagara. O roar again!";



Java length

Java length

קלט / פלט

לעיתים קרובות נרצה שהתוכנית תקבל מידע מהמשתמש, או שנרצה כי התוכנית תעביר נתונים למשתמש . הנתונים עשויים להיות מטיפוסים שונים החל מתווים פשוטים וכלה באובייקטים מורכבים.

זרמים:

כאשר מדובר בנתונים עוקבים, ולא בגישה אקראית לזיכרון, ניתן לטפל במקרים אלה באמצעות הפשטה הקיימת ב-Java ונקראת זרם (Stream). התוכנית פותחת זרם של נתונים המקושר לגורם החיצוני המתאים (למשל קובץ או ערוץ תקשורת) וקוראת/כותבת את הנתונים באופן סדרתי.

הבאת אינפורמציה באמצעות stream:

Read stream


שליחת אינפורמציה באמצעות stream:

Write stream


Character streams ו-Byte Streams

Read/Write stream


החבילה java.io מכילה אוסף גדול של מחלקות הממשות זרמים שונים. זרמים אלו מחולקים לזרמי תווים (character streams) עבור טקסט, ולזרמים של בתים (bytes streams) לשאר טיפוסי הנתונים.

עבור תווים, כל זרמי הקריאה יורשים מהמחלקה "Reader" וכל זרמי הכתיבה יורשים מהמחלקה "Writer".

Reader


Writer


עבור בתים, כל זרמי הקריאה יורשים מהמחלקה "InputStream" וכל זרמי הכתיבה יורשים מהמחלקה "OutputStream".

Input Stream


Output Stream


כתיבות מתבצעות באמצעות המתודה ()write וקריאות באמצעות המתודה ()read. קיימות מתודות נוספות ותוכלו למצוא אותן באוסף הספריות הסטנדרטי.

דוגמא לתוכנית המעתיקה קובץ:



	import java.io.*;

	public class Copy {
		public static void main(String[] args) throws IOException {
		File inputFile = new File("farrago.txt");
		File outputFile = new File("outagain.txt");
			FileReader in = new FileReader(inputFile);
			FileWriter out = new FileWriter(outputFile);
			int c;
			
			while ((c = in.read()) != -1)
				out.write(c);
			in.close();
			out.close();
		}
	}




התוכנית יוצרת שני מופעים של המחלקה File. מחלקה זו נמצאת ב- io.java והיא מייצגת קובץ בדיסק.

הקריאה הבאה :


	
	File inputFile = new File("farrago.txt");
	
	


פותחת את הקובץ המתאים ובמידה ואינו קיים יוצרת אותו.

בעזרת File אנו יוצרים מופעים של FileReader ושל FileWriter. הלולאה מבצעת קריאה בעזרת המתודה ()read,למופע של FileReader עד לסיום הקלט שמגיע מהקובץ כאשר כל תו נכתב בעזרת ()write למופע של FileWriter, מיד לאחר שנקרא.

בסיום נסגרים שני הקבצים (חשוב לא לשכוח!). המתודה ()main זורקת חריגה (exception) במקרה של שגיאה בקלט או בפלט, זריקה זו של חריגה היא חיונית ונדון בנושא זה מאוחר יותר.

עטיפת זרם בזרם אחר – wrapping


	
	import java.io.*;
	
	public class DataStream{
	
		public static void main(String args[]) throws IOException{
			// Reading filename from the standard input
			BufferedReader stdin = new BufferedReader(
				new InputStreamReader(System.in));
			System.out.print("Please enter a valid filename: ");
			String fileName = stdin.readLine();
		
			// Writing data
			DataOutputStream outStream =
			new DataOutputStream(
				new BufferedOutputStream(
					new FileOutputStream(fileName)));
			outStream.writeUTF("That is Pi");
			outStream.writeDouble(3.14159);
			outStream.close();

			// Recovering data
			DataInputStream inStream =
			new DataInputStream(
				new BufferedInputStream(
					new FileInputStream(fileName)));
			System.out.println(inStream.readUTF());
			System.out.println(inStream.readDouble());
		}
	}
	
	


תוכנית זו מבצעת קריאה של שם קובץ מהמשתמש ולאחר מכן היא כותבת לקובץ בשם זה נתונים ומדפיסה אותם למסך.

האובייקט System.in הוא מופע של InputStream המקושר למקלדת (בדומה לערוץ המוכר משפת stdin-C).

כעת מתבצעות שתי עטיפות:

  • מופע של InputStreamReader עוטף זרם זה כדי לתרגם אותו לזרם תווים.
  • מופע של BufferedReader עוטף את העוטף הקודם. השימוש בעוטף האחרון BufferedReader נעשה משום שהוא מכיל מתודה נוחה ושימושית ()readLine הקוראת שורה בעוד שלעוטף הראשון InputStreamReader יש מתודה בשם ()read הקוראת תו תו והיא פחות נוחה ושימושית.

כדי לכתוב לקובץ, נעשה שימוש במופע של FileOutputStream. גם כאן מתבצעות שתי עטיפות :

  • עטיפה באמצעות מופע של BufferedOutputStream כדי ליצור כתיבה יעילה יותר לדיסק (באמצעות שימוש בחוצץ).
  • עטיפה באמצעות מופע של DataOutputStream כדי לאפשר כתיבת טיפוסים פשוטים. מחלקה זו מספקת מתודות נוחות כגון: writeInt, writeLong, writeChar, writeUTF, writeShort, writeDouble…

באופן דומה ניתן גם לקרוא קובץ שורה אחר שורה:


	
	import java.io.*;
	
	...
	
	BufferedReader in = new BufferedReader(new FileReader(args[0]));
	
	String line = in.readLine();
	while (line != null) {
		System.out.println(line);
		line = in.readLine();
	}
	
	


טיפוסים בני מנייה (enumerated)

טיפוס נתונים מסוג enumerated הוא טיפוס אשר יכול לקבל מספר סופי של ערכים. ניתן להגדיר טיפוסים כאלה ולקבוע את הערכים האפשריים שלהם. ההכרזה על טיפוס כזה נעשית על ידי שימוש במלה השמורה enum, אחריה שם הטיפוס ואחריו בתוך סוגריים מסולסלים רשימת הערכים האפשריים. הדוגמא הקלאסית היא הגדרת טיפוס של סוג קלף (suit). יש 4 ערכים אפשריים לטיפוס זה.

לאובייקטים מטיפוס enum יש מתודה ()toString אשר מדפיסה את ערכם כפי שהוגדר בהצהרה על האובייקט. המתודה toString של טיפוס Card עושה בכך שימוש.

למחלקות enum יש מתודה סטטית ()values אשר מחזירה מערך עם ערכי המחלקה האפשריים, אשר מאפשרת לסרוק אותם.

דוגמא:

הקוד להלן לקוח מאתר ה-Java של חברת Sun:


	
	import java.util.*;
	
	public class Card {
 		public enum Rank { DEUCE, THREE, FOUR, FIVE, SIX,
 			SEVEN, EIGHT, NINE, TEN, JACK, QUEEN, KING, ACE }
 
 		public enum Suit { CLUBS, DIAMONDS, HEARTS, SPADES }
 
 		private final Rank rank;
 		private final Suit suit;
 		private Card(Rank rank, Suit suit) {
 			this.rank = rank;
 			this.suit = suit;
 		}
 		public Rank rank() { return rank; }
 		public Suit suit() { return suit; }
 		public String toString() { return rank + " of " + suit; }
	}
	
	


התוכנית הבאה מדפיסה את כל הקלפים בחפיסה:


	
	public static void main(String[] args) {
 		for (Rank rank : Rank.values()) {
 			for (Suit suit : Suit.values()) {
 				Card card = new Card(rank, suit);
 				System.out.println(card);
 			}
 		}
	}

	


קטע מהפלט:


	
	...
	TEN of DIAMONDS
	TEN of HEARTS
	TEN of SPADES
	JACK of CLUBS
	JACK of DIAMONDS
	JACK of HEARTS
	JACK of SPADES
	QUEEN of CLUBS
	QUEEN of DIAMONDS
	QUEEN of HEARTS
	QUEEN of SPADES
	KING of CLUBS
	...

	


אנקפסולציה

אנקפסולציה הינה העיקרון לפיו על עצם (object) להפריד לחלוטין בין הממשק שלו (interface) לבין המימוש שלו. על הממשק להסתיר לחלוטין את כל המידע וכל המימוש של העצם. באופן זה אנו יוצרים ממשק (באמצעות מתודות public במחלקה) וכל עוד הממשק נותר עקבי האפליקציה תוכל לתקשר עם האובייקט שיצרנו, תכונה זו תשמר גם אם נשכתב לחלוטין את הקוד של המתודות במחלקה, כל עוד הממשק נותר עצמאי ונפרד מהמימוש.

לכל אובייקט יש מצב (state) והתנהגות (behavior). המצב הוא אוסף שדות ומשתנים וההתנהגות הינה אוסף פעולות, כלומר מתודות. המתודות מספקות גישה למצב האובייקט ומאפשרות שינוי או בחינה.
תוכנית בשפת Java מורכבת מאוסף מחלקות וממשקים. תפקידם להגדיר טיפוסי נתונים מופשטים (ADT) חדשים שמהם ייווצרו אובייקטים.

נתבונן באובייקט המייצג אופניים. המצב של האופניים הוא ההילוך הנוכחי, מהירות נוכחית, קצב סיבוב הדוושות, שני גלגלים ומספר ההילוכים. ההתנהגות של האופניים היא בלימה, האצה, האטה והחלפת הילוך.

Gear example


המתודות בתיאור כזה יוצרות ממשק המסתיר את המימוש. העובדה שהאובייקט מכיל את כל ההתנהגות והנתונים הנדרשים לפעולתו והעובדה שהוא מבצע הסתרת מידע היא בדיוק האנקפסולציה.

בדוגמא מתחת הצורך באנקפסולציה הוא ברור. currentGear, currentCadence ו-currentSpeed הם משתנים שתלויים אחד בשני. שינוי באחד מהם גורר אוטומטית שינוי גם במשתנה אחר. אלמלא ההסתרה, תכנת לא זהיר היה עלול ליצור מצב של חוסר עקביות של האובייקט.

תיאור אפשרי של אופניים עשוי להראות כך :


	
	public class Bicycle{
		// inner class representing a wheel
		private class Wheel{}
		private Wheel firstWheel, secondWheel;
		private int currentGear;
		private int currentCadence;
		private double currentSpeed;

		public Bicycle(){
			firstWheel = new Wheel(); secondWheel = new Wheel();
			currentSpeed = 0; currentCadence = 0; currentGear = 1;
		}
		public void changeGear(int gear){
			currentGear = gear;
			adjustSpeed();
		}
		public void changeCadence(int cadence){
			currentCadence = cadence;
			adjustSpeed();
		}
		public void brake(){
			changeCadence(0);
			changeGear(1);
		}
		private void adjustSpeed(){
			currentSpeed = currentGear*currentCadence/10;
		}
		//...
	}
	
	


במחלקה זו נעשה שימוש במילות גישה. ב Java קיימות מילות הגישה הבאות:

  • Public - הגישה אפשרית מכל מקום בקוד.
  • Protected - הגישה אפשרית מתוך המחלקה הנוכחית ומתוך תת מחלקות יורשות.
  • Private - הגישה אפשרית רק מתוך המחלקה הנוכחית.
  • Package - הגישה אפשרית רק מתוך החבילה הנוכחית.

מצב האובייקט מוגדר כ- private, ולכן אין גישה אליו מחוץ למחלקה. שימוש חיצוני במופע של מחלקה זו נעשה ללא תלות במצב האובייקט ובפרטי המימוש. ניתן לדוגמא להוסיף גלגל שלישי או לשנות את טיפוס השדה currentSpeed מ-double ל-int ללא צורך בביצוע שינויים בקוד שמחוץ למחלקה זו.

משתנים ומתודות סטטיים

כל המשתנים שעסקנו בהם עד כה היו בעלי עותק נפרד עבור כל אובייקט. בכל יצירה של אובייקט נוצר עותק חדש של משתנים אלו והם מכילים את מצבו של האובייקט. משתנים אלה נקראים משתני מופע (variables instance).
נחזור לדוגמת האופניים, ייתכן מקרה בו קיים מצב משותף לכל מופעי המחלקה, למשל כאשר לכל זוגות האופניים אותו הצבע. דוגמא נוספת היא שדה המונה את מספר זוגות האופניים שיצרנו עד כה – כלומר מספר האובייקטים.

במקרים אלו נגדיר משתנה מחלקה שיכיל ערך זה. לשם כך נשתמש במילה השמורה static. משתנה מחלקה שייך למחלקה ולא למופע שלה! יש לו רק עותק אחד בזיכרון ללא תלות במספר המופעים של המחלקה והוא משותף לכל המופעים שלה. למשתנה מופע ניתן לגשת רק דרך המופע המכיל אותו, ואילו למשתני מחלקה ניתן לגשת גם דרך המחלקה וגם דרך כל אחד ממופעיה.

בעזרת המילה השמורה static ניתן גם להגדיר מתודות מחלקה (method Class). למתודות אלה מותר לגשת רק למשתני מחלקה, וניתן להפעיל אותן גם בעזרת המחלקה וגם בעזרת כל אחד ממופעיה.

לדוגמא, נוסיף למחלקה Bicycle את הקוד הבא:


	
	static private int color = 5;
	
	static public void setColor(int newColor){
		color = newColor;
	}
	
	static public int getColor(){
		return color;
	}

	


כעת ניתן להפעיל את המתודות הנ"ל בכל אחת מהצורות הבאות :


	
	Bicycle.setColor(2);
	MyBike.setColor(3);
	int c = Bicycle.getcolor(); // c = 3
	int d = YourBike.getColor(); // d = 3




במקרים רבים מתודות סטאטיות משמשות כדי לתת שירות שלא קשור כלל לנתוני המחלקה. במקרה כזה כל הנתונים הנחוצים לביצוע הפונקציה מועברים כפרמטרים, והערך המוחזר ע"י הפונקציה הוא התוצאה.
למשל (Math.max(a,b מחזיר את המספר הגדול בין a ל-b. מכיוון שכל פונקציה חייבת להיות שייכת למחלקה כלשהי, פונקציות מהסוג הזה מוגדרות כסטאטיות ו"מודבקות" למחלקה מסוימת באופן שרירותי ומשיקולים לוגיים בלבד.

חפיפת מתודות - overloading methods

חפיפת מתודות מתבטאת בכתיבת מספר מתודות בעלות שם זהה הנבדלות זו מזו בארגומנטים אותם הן מקבלות.
צורה מוכרת לכם הינה במתודות בונות המאפשרות אתחול מופע של מחלקה במספר דרכים שונות. ביצוע חפיפת מתודות בשפת Java דומה מאוד לשפת ++C.

דוגמא:


	
	class Tree {
 		int height;

 		Tree() {
			prt("Planting a seedling");
			height = 0;
		}
 		Tree(int i) {
			prt("Creating new Tree that is " + i + " feet tall");
			height = i;
 		}
 		void info() {
			prt("Tree is " + height + " feet tall");
		}
 		void info(String s) {
			prt(s + ": Tree is " + height + " feet tall");
 		}
 		static void prt(String s) {
			System.out.println(s);
 		}
	}
	public class Overloading {
 		public static void main(String[] args) {
			for(int i = 0; i < 5; i++) {
 				Tree t = new Tree(i);
 				t.info();
 				t.info("overloaded method");
			}
			// Overloaded constructor:
			new Tree();
 		}
	}




הפלט המתקבל:



	Creating new Tree that is 0 feet tall
	Tree is 0 feet tall
	overloaded method: Tree is 0 feet tall
	Creating new Tree that is 1 feet tall
	Tree is 1 feet tall
	overloaded method: Tree is 1 feet tall
	Creating new Tree that is 2 feet tall
	Tree is 2 feet tall
	overloaded method: Tree is 2 feet tall
	Creating new Tree that is 3 feet tall
	Tree is 3 feet tall
	overloaded method: Tree is 3 feet tall
	Creating new Tree that is 4 feet tall
	Tree is 4 feet tall
	overloaded method: Tree is 4 feet tall
	Planting a seedling




חריגות

מנגנון החריגות (exceptions) מוכר לכם משפת ++C.
מנגנון זה מאפשר למתודה להסתיים, בנוסף לאופן הסיום התקין, באופן סיום חריג אחד או יותר.
כאשר אנו רוצים לסיים את פעולתה של מתודה באופן חריג אנו "זורקים" חריגה (throwing an exception) וזאת בעזרת המילה השמורה throw, שימו לב כי חריגה היא אובייקט, וכמו כל אובייקט אחר יש ליצור אותו בעזרת new.
ברגע הזריקה מפסיקה פעולתה התקינה של המתודה והביצוע עובר מיד לאזור אחר בקוד, זהו ה exception handler.
בסיום ביצוע קוד זה לא יחזור הביצוע לנקודה שממנה נזרקה החריגה. חריגות הינן דרך להעביר מידע על מצבים "לא רגילים" במהלך ביצוע התוכנית.

לדוגמא:



	import java.io.*;
	import java.util.ArrayList;
	
	public class ListOfNumbers{
		private ArrayList list;
		private static final int size = 10;
		public ListOfNumbers(){
 			list = new ArrayList(size);
 			for(int i=0;i<size;i++)
				list.add(new Integer(i));
		}
		
		public void writeList(){
 			PrintStream out = null;
 			try{
				System.out.println("Entering try statement");
				out = new PrintStream(new FileOutputStream("OutFile.txt"));
				for(int i=0;i<size+1;i++) // will cause an exception
					out.println("Value at: "+ i + " = " + list.get(i));
 			}
 			catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e){
				System.err.println("Caught ArrayIndexOutOfBoundsException: "
									 + e.getMessage());
 			}
 			catch(IOException e){
				System.out.println("Caught IOException: " + e.getMessage());
 			}
 			finally{
				if(out != null){
					System.out.println("Closing PrintStream");
					out.close();
				}
				else{
					System.out.println("PrintStream not open");
					}
			}
		}
	}




המחלקה ListOfNumbers משתמשת במופעים של המחלקות ArrayList ו-PrintStream.

  • המתודה ()get של ArrayList עשויה לזרוק חריגה מטיפוס .ArrayIndexOutOfBoundsException
  • המתודה ()println של PrintStream עשויה לזרוק חריגה מטיפוס IOException.

חריגות אלו נתפסות בתוך המתודה ()writeList ומטופלות שם. ניתן לסיים בלוק המתחיל ב-try במספר פסקאות catch, כל אחת מהן עבור חריגה מטיפוס נתונים שונה.

פיסקת catch עבור חריגה מטיפוס כלשהו תופסת גם חריגות היורשות מטיפוס זה. בכל אופן תמיד תתבצע הפיסקה הראשונה שמתאימה לטיפוס החריגה שנזרק ורק היא, לכן יש להקפיד ולרשום את פסקאות ה-catch מן הפחות כללית לכללית יותר.

הארגומנט "e" בדוגמא הוא ארגומנט המכיל את החריגה שנזרקה וניתן להשתמש בו כדי לקבל מידע על חריגה זו, למשל שימו לב לשימוש במתודה ()getMessage של "e" כדי לקבל את המחרוזת המתארת את השגיאה שהתרחשה.

בשונה משפת ++C קיימת פיסקה נוספת ל-try ו-catch והיא פיסקת ה-finally. פיסקה ה-finally לא הכרחית והיא מתבצעת בכל מקרה (בין אם בלוק ה-catch-try הסתיים באופן תקין ובין אם הסתיים בשל חריגה).

בדוגמא זו פיסקת ה-finally מבטיחה כי הקובץ OutFile.txt ייסגר בכל מקרה.

שימו לב כי קיימות שתי אפשרויות לטיפול בחריגה. האפשרות הראשונה היא טיפול מקומי ע"י תחימה בבלוק try-catch. האפשרות השנייה היא זריקת החריגה מעלה למי שקרא למתודה לטיפול בהקשר רחב יותר. אפשרות זו מרחיקה את הטיפול בחריגה מהמקום בו קרתה למקום בו הטיפול בה יהיה נכון יותר. במידה והחריגה נזרקת מעלה מספר פעמים עד שהיא נזרקת גם מפונקציית ה-()main היא מטופלת ע"י ה-JVM. טיפול זה מתבטא בסיום ריצת התכנית ובהודעת שגיאה מתאימה.

ירושה והרכבה (composition & inheritance)

עיקרון השימוש החוזר בקוד (code reuse) הוא אחד הדרכים ליצירת תוכניות שיהיו קלות יותר לשינוי ולתחזוקה. ניתן לעשות שימוש חוזר בקוד בעזרת שתי טכניקות – ירושה והרכבה.

  • הרכבה – יצירת מחלקה חדשה המכילה אובייקטים שהם מופע של מחלקה קיימת.
  • ירושה – יצירת מחלקה חדשה מהטיפוס של מחלקה קיימת כאשר המחלקה החדשה יורשת את כל תכונותיה של המחלקה הקיימת.

ירושה מאפשרת לנו להגדיר מחלקה חדשה במונחים של מחלקה קיימת. נזכר במחלקת האופניים Bicycle שהוגדרה בעבר, כעת נרצה להגדיר מחלקות חדשות עבור אופני הרים, אופני מרוץ ואופניים דו מושביים. מאחר ואלו סוגים של אופניים נובע כי אנו יודעים עליהם את כל מה שאנו יודעים על אופניים (יש להם שני גלגלים, הילוכים, מהירות נסיעה וכד'). ניתן להעביר יחס זה לקוד באמצעות ירושה – ניצור מחלקות בשם MountainBike, RacingBike ו-TandemBike שירשו מהמחלקה Bicycle:

Hierarchy of Classws

Example


נהוג לומר כי MountainBike היא תת מחלקה (subclass) של Bicycle וכי Bicycle היא מחלקת על (superclass) של MountainBike.

כל תת מחלקה יורשת את כל ההתנהגות (המתודות) והמצב (השדות) של מחלקת העל שלה. תת המחלקה יכולה לשנות מתודות ושדות אלו ע"י כתיבת מימושם מחדש (override). תת המחלקה יכולה גם לממש מתודות ושדות נוספים לאלו שירשה.

לדוגמא:



	public class Cat{
		protected String catName = new String("");
		private String s = new String(" has been ");
		public Cat(){
			catName = "No name";
		}
		public Cat(String name){
			catName = name;
		}
		public void append(String a){
			s += a;
		}
		public void feed(){
			append("fed, ");
		}
		public void play(){
			append("played, ");
		}
		public String toString(){
			return catName+s;
		}
		public static void main(String[] args){
			Cat c = new Cat("Fluffy");
			c.feed();
			c.play();
			System.out.println(c.toString());
		}
	}




הפלט המתקבל:



	Fluffy has been fed, played,






	public class persianCat extends Cat{
		public persianCat(String name){
			catName = name;
		}
		public void feed(){
			append("Cat.fed, ");
			super.feed(); // call superclass version of feed
		}
		public void brush(){
			append("brushed ");
		}
		public static void main(String[] args){
			persianCat x = new persianCat("Mitzi");
			x.feed();
			x.play();
			x.brush();
			System.out.println(x.toString());
		}
	}




הפלט המתקבל:



	Mitzi has been Cat.fed, fed, played, brushed




המחלקה Cat מייצגת חתול עבורו מוגדרות המתודות:

  • ()feed
  • ()play
  • ()append – שרשור מחרוזת לתיאור הפעולות שבוצעו.
  • ()toString – החזרת המחרוזת המתארת את הפעולות שבוצעו.

המחלקה persianCat היא תת מחלקה של Cat. הירושה מתבצעת בעזרת המילה השמורה extends.
בניגוד לשפת ++C לא ניתן לרשת מיותר ממחלקה אחת, היתרון בכך הוא מניעת בעיות ובאגים פוטנציאליים, החיסרון הוא שירושה ממחלקה אחת בלבד עלולה לגרום לשכפולי קוד.

המחלקה persianCat מכילה את כל המתודות של Cat ובנוסף מגדירה את המתודה ()brush. המתודה ()feed נרמסת (override) בתת המחלקה persianCat וזאת משום שהחתימה (signature) שלה זהה לזו שבמחלקת העל.

לעתים אנו לא מעוניינים לרמוס התנהגות מסוימת אלא רק להוסיף עליה. לשם כך ניתן להשתמש במילה השמורה super, הפונה למופע של מחלקת העל הנמצא בתוך המופע של תת המחלקה. דוגמא לכך ניתן לראות במתודה ()feed בתת המחלקה persianCat.

אתחול תת מחלקה

מכיוון שבפועל מופע של תת מחלקה מכיל מופע של מחלקת העל שלה צריך לדאוג לאתחול מופע זה. הפעולה הראשונה שמתודה בונה של תת מחלקה צריכה לעשות היא לקרוא למתודה הבונה של מחלקת העל כדי שזו תאתחל את המצב שנורש ממחלקה זו. הקריאה למחלקת העל נעשית בעזרת המילה השמורה super כפי שצוין קודם. אם קריאה זו לא מתבצעת באופן מפורש בקוד, ולמחלקת העל יש מתודה בונה שאינה מקבלת ארגומנטים, מתבצעת אליה קריאה אוטומטית. אם קיימת למחלקת העל מתודה בונה המקבלת ארגומנטים, ולא קיימת אחת כזו שלא מקבלת ארגומנטים, חובה לבצע את הקריאה באופן מפורש אחרת תגרם שגיאת הידור.

דוגמא:



	class Fruit{
		public Fruit(int i){
			System.out.println("Fruit constructor");
		}
	}
	
	class Apple extends Fruit{
		public Apple(int j){
			super(j*2);
			system.out.println("Apple constructor");
		}
	}




מחלקות מופשטות (classes abstract)

מחלקה מופשטת היא מחלקה המספקת לכל היותר מימוש חלקי לפרט שלה, כלומר היא מכילה לפחות מתודה אחת שאין לה מימוש. מתודה שאין לה מימוש נקראת מתודה מופשטת (method abstract). כל מחלקה המכילה מתודה מופשטת אחת או יותר חייבת להיות מחלקה מופשטת ומכיוון שמחלקה מופשטת אינה מספקת מימוש מלא למפרט לא ניתן ליצור מופעים שלה.
בנוסף כל תת מחלקה של מחלקה מופשטת צריכה לספק מימוש לכל המתודות המופשטות של מחלקת העל שלה, אם תנאי זה לא מתקיים על תת המחלקה להיות גם היא מחלקה מופשטת.
הגדרת מחלקה מופשטת או מתודה מופשטת מתבצעת בעזרת המילה השמורה abstract.

דוגמא:



	abstract class Shape{
		private int x,y;
		
		public abstract void draw(Color clr);
		
		public void moveTo(int newX, int newY){
			draw(Color.BLACK);
			x = newX;
			y = newY;
			draw(Color.WHITE);
		}
	}
	
	class Circle extends Shape{
		private int radius;
		
		public void draw(Color clr){
			// draw a circle....
		}
	}
	
	class Rectangle extends Shape{
		private int height, width;
	
		public void draw(Color clr){
			// draw a rectangle....
		}
	}




(בדוגמא זו נעשה שימוש במחלקה Color.awt.java המכילה קבועים המייצגים צבעים)

המחלקה המופשטת Shape מייצגת צורה גרפית ותת המחלקה המוחשית Circle יורשת ממנה ומייצגת עיגול וכך תת המחלקה Rectangle המייצגת מלבן. המצב של כל צורה הוא מיקום y,x שלה וההתנהגות מורכבת משתי הפעולות ()draw ו ()moveTo.
מימוש הפעולה ()moveTo זהה בכל הצורות ולכן ממומש במחלקה Shape. הפעולה ()draw אמנם משותפת לכל הצורות אך מימושה שונה בהתאם לכל צורה ולכן המתודה ()draw היא מתודה מופשטת ואינה מכילה מימוש במחלקה Shape.
מכיוון שהמחלקה Shape היא מחלקה מופשטת לא ניתן ליצור מופעים שלה אלא רק של Circle ושל Rectangle. ניסיון ליצור מופע של Shape בעזרת new יגרום לשגיאת הידור.

ממשקים (interface)

ממשק הינו אוסף הגדרות של מתודות (ללא מימוש).
הממשק מגדיר רק את המפרט של מתודות שהן public ולא סטטיות ואת המפרט של קבועים (שהם final וסטטיים).
מגדירים ממשק בעזרת המילה השמורה interface. הממשק יכול לרשת ממשק אחר או ממספר ממשקים אחרים בעזרת המילה השמורה extends. ירושה זו מתבטאת בהעתקת המפרט מהממשק אשר ממנו יורשים.

דוגמא:



	public interface Printable{
		public static final byte MODE_A4=1;
		public static final byte MODE_LETTER=2;
		public void print(byte mode);
		public boolean isReadyToPrint();
	}




ממשק זה מגדיר מפרט עבור מחלקה הניתנת להדפסה. ממשק יוצר התחייבות בין מחלקות המממשות אותו לבין מחלקות המשתמשות בהן. המחלקה המממשת מתחייבת לספק מימוש למתודות המוגדרות בממשק, והמחלקה המשתמשת סומכת על התחייבות זו ומפעילה בעזרתה את המחלקה המממשת.
בעזרת מנגנון זה נוצרת הפרדה מוחלטת בין מפרט למימוש, הגמישות הרבה של הפרדה זו הפכה את הממשקים לכלי שימושי מאוד בשפת Java ונעשה בהם שימוש נרחב בחבילות הסטנדרטיות של השפה.

מימוש ממשק

כל מחלקה המעוניינת לממש ממשק עושה זאת בעזרת המילה השמורה implements ואחריה שם הממשק. על מחלקה מממשת לספק מימוש לכל המתודות המוגדרות בממשק שאותו היא מממשת. בניגוד להגבלה על ירושה ממספר מחלקות, מחלקה יכולה לממש מספר ממשקים שונים.
במידה ומחלקה גם יורשת ממחלקת על וגם מממשת ממשק )אחד או יותר( המילה השמורה implements צריכה לבוא המילה השמורה extends.

דוגמא למחלקה המממשת את הממשק Printable:



	public class Document implements Printable{
	
		private boolean readyToPrint = true;
		
		public void print(byte mode){
			System.out.println("Document.print() is mode "+mode);
		}
		
		public boolean isReadyToPrint(){
			return readyToPrint;
		}
	}




נקודה חשובה נוספת בנוגע לממשקים הינה שממשקים לא יכולים "לגדול".
לאחר שהגדרנו ממשק לא ניתן להוסיף לו מתודות כי אז כל המחלקות הממשות אותו לא יעברו הידור (כזכור, על מחלקה המממשת ממשק לממש את כל המפרט). לכן יש להקפיד ולהגדיר מראש ממשקים שלמים ככל שניתן.
במידה ובשלב מאוחר יותר יעלה הצורך בהוספת התנהגות לממשק קיים עדיף להגדיר ממשק חדש המרחיב את הממשק הקיים (ירושה למשל).

המחלקה Object

בשפת Java אם מחלקה לא יורשת ממחלקת על אחרת באופן מפורש, היא יורשת מהמחלקה Object. מכך נובע כי כל המחלקות בשפת Java הן צאצאים, ישירים או עקיפים, של המחלקה Object.
המחלקה Object מגדירה את ההתנהגות והמצב הבסיסיים המשותפים לכל האובייקטים בשפה.

Java Object


נתבונן במתודה היורשת ממחלקת toString() ,Object. מתודה זו מחזירה ייצוג של האובייקט כמחרוזת. ייצוג זה תלוי באובייקט ומימוש ברירת המחדל שלו מכיל את טיפוס האובייקט ומצבו. מתודה זו נקראת אוטומטית בכל מצב בו המהדר מצפה למחרוזת, אך מקבל אובייקט. באופן אידיאלי על כל מחלקה לרמוס מתודה זו.

דוגמא:



	public class Player{
		private int playerNumber;
		
		public Player(int i){
			this.playerNumber = i;
		}
		
		public static void main(String[] args){
			Player p1 = new Player(23);
			System.out.println(p1);
		}
	}





	public class ImprovedPlayer{
		private int playerNumber;
		
		public ImprovedPlayer(int i){
			this.playerNumber = i;
		}
		
		// Override
		public String toString(){
			return "This is Player #" + this.playerNumber;
		}
		
		public static void main(String[] args){
			ImprovedPlayer p1 = new ImprovedPlayer(23);
			System.out.println(p1);
		}
	}


בדוגמאות הנ"ל מועבר כארגומנט למתודה ()println אובייקט. מתודה זו מצפה לקבל מחרוזת, ולכן המהדר קורא באופן אוטומטי למתודה ()toString של הארגומנט. בדוגמא הראשונה לא נרמסה המתודה ()toString של Object ולכן יודפס על המסך (עד כדי שוני בכתובת הזיכרון) :



	Player@1858610


זאת משום שהמתודה ()toString ב-Object מחזירה את שם המחלקה ואת כתובת האובייקט בזיכרון.
בדוגמא השנייה נרמסה מתודה זו ולכן יודפס על המסך :



	This is Player #23




מחלקות עוטפות (classes wrapper)

במתודולוגיה האידיאלית של תכן מונחה עצמים קיימים רק אובייקטים. בפועל קיימים בכל שפות התכנות טיפוסי נתונים פשוטים שאינם אובייקטים כגון: Boolean ,long ,int... טיפוסי נתונים פשוטים אלו נוחים לשימוש אך הם יוצאים דופן בכך שאינם אובייקטים ולכן אינם יורשים מהמחלקה Object. נקודה זו היא בעייתית לעתים, למשל תכן של פרויקט המסתמך על העובדה שניתן להדפיס את כל הנתונים במערכת בעזרת המתודה ()toString שראינו קודם.

כדי לפתור בעיות מסוג זה, קיימת לכל אחד מטיפוסי הנתונים הפשוטים בשפת Java מחלקה עוטפת (wrapper). תפקידה של מחלקה עוטפת זו הוא לאפשר ייצוג של טיפוס נתונים פשוט בעזרת אובייקט. שמה של מחלקה זו זהה לשם הטיפוס הפשוט ומתחיל באות גדולה.

המחלקות העוטפות הקיימות הן:

  • Number – מחלקה מופשטת ומחלקת על של:
    • Byte
    • Double
    • Float
    • Integer
    • Long
    • Short
    • BigDecimal
    • BigInteger
  • Boolean
  • Character
  • Void

קונטיינרים ואוספים (collections & containers)

r( או collection )הוא אובייקט שתפקידו לקבץ מספר אובייקטים אחרים. ה-container הפשוט ביותר שכבר הכרנו הוא המערך. החבילות הסטנדרטיות של Java מכילות ארכיטקטורה מאוחדת לייצוג ותפעול קונטיינרים. ארכיטקטורה זו מקיפה את כל הקונטיינרים למעט מערכים והיא מורכבת משלושה חלקים:
ממשקים, מימושים של הממשקים ואלגוריתמים.
ההבדל בין הממשקים הוא באוסף הפעולות שהם יודעים לבצע, וההבדל בין המימושים הוא יעילות הפעולות השונות.

הממשקים העיקריים הם:

Java Collection


Collection – ממשק זה מייצג קבוצת אובייקטים הנקראים איברי הקבוצה (elements). אין מימוש ישיר של ממשק זה, אלא של ממשקים המרחיבים אותו.

Set – ממשק זה מייצג Collection שלא יכול להכיל איברים כפולים. הוא משמש לייצוג קבוצות. מימושים קיימים של ממשק זה הם HashSet, LinkedHashSet ו TreeSet.

List – ממשק זה מייצג קבוצה סדורה. האיברים בקבוצה כזו מסודרים לפי סדר כשהמיקום של כל איבר בקבוצה נקבע לפי האינדקס שלו. מימושים קיימים הם Vector ו Stack (לא מומלצים לשימוש), ArrayList ו LinkedList.

Deque, Queue - ממשק זה המשמש להחזקת אלמנטים מרובים לפני העיבוד

Map – ממשק זה מייצג מיפוי של מפתחות לערכים. הוא לא יכול להכיל מפתחות כפולים. כל מפתח ממפה לערך אחד או לאף ערך. מימושים קיימים לממשק זה הם HashTable (לא מומלץ לשימוש), HashMap, LinkedHashMap ו TreeMap.

הממשקים SortedMap , SortedSet הם גרסאות מתאימות ל Set ול-Map שאיבריהן ממוינים.

Generics

בעת הגדרת collection יש להגדיר את המחלקה אשר אובייקטים שלה יאוכסנו בו.
המחלקה נרשמת בתוך סוגריים משולשים לאחר שם ה-collection. לתוך collection ניתן להכניס אך ורק אובייקטים מהמחלקה עבורה הוא הוגדר וממחלקות היורשות אותן.
שימוש ב-Generics מונע את הצורך בביצוע Casting בכל שליפה של אובייקט מתוך ה- Container. בנוסף לכך, אם התכנית תנסה לשלוף איבר שהוא לא יורש מזה שהוגדר הContainer, תתבצע שגיאת קומפילציה ותימנע שגיאת ריצה.

לדוגמא, כך יש להגדיר רשימה מקושרת של Integer ורשימה מקושרת של Double:



	LinkedList<Integer> intList = new LinkedList<Integer>();
	LinkedList<Double> doubleList = new LinkedList<Double>();
	intList.add(2); //good
	intList.add(“2”); // compilation error, contradicts the generic
	Integer i = intList.get(0); //good
	String s = intList.get(0); // compilation error again




איטרטור (iterator)

לעתים קרובות אנו מעוניינים לבצע פעולה על כל או על חלק מאיברי הקונטיינר. לשם כך עלינו לעבור על איבריו בדרך כלשהיא. ההפשטה המאפשרת לנו לעבור על איברי קבוצה ללא תלות בטיפוס הקונטיינר קיימת בשפת Java ונקראת Iterator. גם Iterator פועל עם generics, כלומר ביצירת אובייקט של Iterator יש להגדיר (בסוגריים משולשים)
לכל אחד מהקונטיינרים קיימת מתודה בשם iterator המחזירה אובייקט מטיפוס Iterator. אובייקט זה משמש למעבר על איברי הקונטיינר בעזרת המתודה ()next ולבדוק האם נותרו איברים נוספים בעזרת המתודה ()hasNext. שימו לב לשימוש ב-iterator בדוגמא הקודמת.

דוגמא:



	import java.util.*;
	
	public class ListTest{
	
		static void showCollection(Collection<String> col){
			Iterator<String> it = col.iterator();
			while(it.hasNext()){
				System.out.println(it.next());
			}
 		}

 		static void showList(List<String> lst){
 			for(String s:lst){ //short form of for loop on lists
 				System.out.println(s);
 			}
 		}
		
 		public static void main(String[] args){
 			LinkedList<String> ll = new LinkedList<String>();
			ArrayList<String> al = new ArrayList<String>();
			
			ll.add("one");ll.add("two");ll.add("three");
			
			al.add("ONE");al.add("TWO");al.add("THREE");
			
			showList(ll);
			showCollection(ll);
			showList(al);
			showCollection(al);
		}
	} 




פלט הדוגמא:



	one
	two
	three
	one
	two
	three
	ONE
	TWO
	THREE
	ONE
	TWO
	THREE




ניתן לראות מהדוגמא למעלה שיש דרך קצרה יותר מ-iterator לעבור על איברי רשימה. עם זאת, תחביר זה מוגבל יותר מ-iterator ולכן חייבים להשתמש ב-iterator במקרים הבאים:

  1. כאשר יש צורך למחוק או להחליף איברים ברשימה
  2. כאשר האיטרצייה מתבצעת על כמה מיכלים במקביל.

דוגמא נוספת:



	import java.util.*;
	
	public class MapTest{

		static void ShowMap(Map<Integer, String> m){
			// Returns a set view of the mappings
 			// contained in this map
			Set<Map.Entry<Integer, String>> s = m.entrySet();
			Iterator<Map.Entry<Integer, String>> it = s.iterator();
			while(it.hasNext()){
				Map.Entry<Integer, String> entry = it.next();
				System.out.println(entry.getKey() + "-->"
							+ entry.getValue());
			}
		}
		
		public static void main(String[] args){
			TreeMap<Integer, String> tm =
 				new TreeMap<Integer, String>();
			HashMap<Integer, String> hm =
 				new HashMap<Integer, String>();
			tm.put(new Integer(1),"one");
			tm.put(new Integer(2),"two");
			tm.put(new Integer(3),"three");
			hm.put(new Integer(1),"ONE");
			hm.put(new Integer(2),"TWO");
			hm.put(new Integer(3),"THREE");
			ShowMap(tm); ShowMap(hm);
		}		
	}




פלט הדוגמא:



	1-->one
	2-->two
	3-->three
	1-->ONE
	2-->TWO
	3-->THREE




זרמים (Streams)

החל מ- 8 Java ניתן ליצור זרמים מתוך אוספים (collections), מערכים, או IO על מנת לעבד מידע באופן יעיל יותר ונח יותר לתכנות. ניתן לעבד נתונים גם בצורה של pipeline, וכן לאחד את התוצאות לסכום או גודל סטטיסטי. התבוננו בדוגמה הבאה:



	List<String>strings = Arrays.asList("abc", "", "bc", "efg", "abcd", "", "jkl");
    
	//get count of empty string
    	long count = strings.stream().filter(string -> string.isEmpty()).count();


(השימוש בחץ מציין פונקציה אנונימית, ראו הסבר בהמשך)

ניתן לראות כי בשורה בודדת, רשימת המחרוזות הופכת לזרם, שממנו מסוננות המחרוזות הריקות (על ידי פונקציה המחזירה ערך בוליאני) ואז נספרות. זוהי אמנם דוגמה פשוטה אך היא ממחישה את הפוטנציאל לחסכון בשורות רבות של קוד, בצורה שקל לקרוא ולהבין.

בנוסף לסינון (filter) והספירה (count) בדוגמה, ניתן לבצע על אברי ה-stream פעולות מורכבות יותר, בעזרת map או forEach , ולאסוף את התוצאות או לעבד אותן לכדי נתון יחיד בעזרת reduce ו-collect.

פונקציות אנונימיות

החל מגרסה ,8 Java תומכת בפונקציות אנונימיות, כלומר, פונקציות שאינן שייכות למזהה של מחלקה מסויימת, ושיש להן גישה למשתנים הנמצאים ב-scope שלהן. פונקציות כאלה מוגדרות בעזרת →. בדוגמאות הבאות תראו כיצד מגדירים ומשתמשים בפונקציות אלה עם וללא ארגומנטים. בדוגמה מעלה כבר ראיתם כיצד פונקציות אלה משתלבות באלגנטיות עם זרמים.



	()->System.out.println("No params");
    	param->param(Identity function example)
    	(param1, param2)->param1+param2;


פולימורפיזם

פולימורפיזם וודאי מוכר לכם משפת ++C וניתן לסכם ולומר כי בשפת Java הוא מתבטא בצורת מספר מתודות בעלות אותה החתימה.

דוגמא:



	class Animal{
		
		public void speak(){
			System.out.println("Animal.speak()");
		}
	}
	class Dog extends Animal{
		public void speak(){
			System.out.println("Woof! Woof!");
		}
	}
	class Kitten extends Animal{
		public void speak(){
			System.out.println("Meaw! Meaw!");
		}
	}
	public class Farm{
		
		public static void performSpeech(Animal a){
			a.speak();
		}
		
		public static void main(String[]args){
			Animal a = new Animal();
			Dog rocky = new Dog();
			Kitten fluffy = new Kitten();
			performSpeech(a);
			performSpeech(rocky);
			performSpeech(fluffy);
		}
	}




פלט הדוגמא:



	Animal.speak()
	Woof! Woof!
	Meaw! Meaw!




המחלקות Dog ו-Kitten יורשות מהמחלקה Animal. המתודה ()speak נרמסת בכל אחת מתתי המחלקות. המתודה ()performSpeech מקבלת ארגומנט מטיפוס Animal ומפעילה את מתודת ()speak שלו. בעת העברת האובייקטים fluffy ו rocky למתודה ()performSpeech מתבצע להם upcasting לטיפוס Animal.
מכיוון שלארגומנט "a "המועבר ל()performSpeech- התבצעה המרה ל-Animal היינו מצפים שמבחינת שפת התכנות הפעלת המתודה ()speak של "a "תגרום לביצוע מימושה במחלקה Animal. עם זאת, דרך המחשבה הטבעית שלנו מצפה שלכל אובייקט יופעל המימוש המתאים. מנגנון זה נקרא פולימורפיזם, אותה קריאה למתודה מקבלת צורות מימוש שונות כתלות באובייקט עליו היא מופעלת.

בשפת ++C ברירת המחדל לקישור מתודות היא כריכה מוקדמת (binding early) וכל מתודה שמעוניינים לבצע עבורה כריכה מאוחרת צריכה להיות מוגדרת ככזאת באופן מפורש!
בשפת Java זה אינו המצב, כל פעולות הכריכה )binding )מתבצעות בזמן ריצה ואין צורך לציין זאת מפורשות.

Reflection

המידע על טיפוסים ב- Java נמצא בתוך אובייקט של המחלקה Class. לכל מחלקה יש אובייקט אחד כזה המכיל מידע על המחלקה ומאפשר ליצור מופעים שלה. קיימות כמה דרכים לקבל רפרנס לאובייקט מטיפוס Class:

  1. בעזרת המתודה ()getClass של אובייקט כלשהו
  2. בעזרת השדה class של מחלקה כלשהי, לדוגמא:

  3. 
    
    	Animal.class;
    
    
    

  4. בעזרת המתודה הסטטית ()forName של המחלקה Class.

לאחר שהשגנו reference לאובייקט מטיפוס Class, ניתן לקבל בעזרתו מידע נוסף כגון המתודות והשדות שלו, הממשקים שהוא מממש וכד'. תחום זה נקרא reflection והוא בעל כוח רב הניתן לניצול בדרכים שונות. הוא שימושי בעיקר כאשר יש צורך לדעת את מבנה התוכנה בזמן הריצה, ואין ידע מוקדם על המבנה בזמן ההידור. לדוגמא – כלי IDE כמו Eclipse משתמשים ביכולת הזו כדי להציג בצורה גראפית את מבנה המחלקות.

חבילות Packages:

הספריות השונות ב-JAVA מאורגנות בתוך חבילות, כאשר כל חבילה מכילה אוסף של מחלקות. שימוש במילה השמורה package מאפשר לנו לשייך מחלקה מסוימת לחבילה. ע"י שימוש במילה השמורה import ניתן לייבא חבילות ומחלקות בהן נרצה להשתמש בקוד שלנו.

דוגמא לחבילות שימושיות:

קלט ופלט – חבילה בשם IO

פונקציות מתמטיות - חבילה בשם math

בעיות נפוצות ופתרונותיהן

בעיה:המהדר (javac) מודיע כי אינו מוצא מחלקה מסוימת.

פתרון:

  • וודא כי ביצעת import למחלקה או לחבילה לה היא שייכת.
  • וודא כי שם המחלקה מאוית באופן מדויק ונכון (יש לשים לב לאותיות קטנות וגדולות)


בעיה:לאחר נסיון הרצה (באמצעות הפקודה java) מתקבלת הודעה כי מחלקה מסוימת לא נמצאה.

פתרון:

  • וודא כי הגדרת את שם המחלקה ולא את שם הקובץ! כארגומנט לפקודה java
  • וודא כי אתה נמצא בספריה בה נמצא קובץ ה class. המיועד להרצה.


בעיה:שינויים שביצעתי בקוד המחלקה (קובץ ה java.) לא מתבטאים במהלך הריצה.

פתרון:לא לשכוח לבצע הידור מחדש לאחר כל שינוי


בעיה:התוכנית שלי לא עובדת

פתרון:להלן רשימה של טעויות תכנות נפוצות, עבור עליה ובדוק את תוכניתך :

  • שימוש באופרטור השמה =, במקום אופרטור השוואה ==.
  • האם תנאי הסיום של הלולאות נכונים ?
  • האם שכחת להוסיף break לאחר כל case בביטוי switch?
  • אינדקסים במערך תמיד מתחילים מ 0.
  • האם אתה משווה טיפוסי point floating באמצעות == ? עבור ביטויים לוגיים עדיף להשתמש ב >,< במקום ב ==.
  • וודא כי כל הבלוקים מוגדרים היטב, מתחילים ב { ומסתיימים ב } במקום הדרוש.
  • האם אתה משתמש נכון באופרטורים הלוגיים && ו || ?
  • האם אתה מרבה להשתמש באופרטור השלילה ! ? מומלץ לנסות ולבטא תנאים בלעדיו, הקוד יהיה יותר פשוט ופחות מועד לשגיאות.
  • שימוש בלולאת While-Do במקום בו צריך לולאת Do-While ולהפך.
  • שימוש ב ; מיותר לדוגמא :


	for (int i = 0; i < arrayOfInts.length; i++) ;
 		arrayOfInts[i] = i;





שאלות הכנה:

  1. כתבו תכנית המקבלת כארגומנט מספר, ומדפיסה באלכסון כוכביות, כך שמספר השורות )וכן מספר הכוכביות( שווה למספר שהתקבל מהמשתמש.
    לדוגמא: עבור קלט 3 יודפס :

  2. 
    
    	*
    		*
    			*
    
    
    

  3. כתבו תכנית המדפיסה סידרה חשבונית, התוכנית תקבל כקלט: את האיבר הראשון של הסדרה, ההפרש בין האיברים, ומספר האיברים בסדרה.
    לדוגמא: עבור הקלט :

  4. 
    
    	3 2 5
    
    
    

    יודפס:

    
    
    	3 5 7 9 11
    
    
    

  5. כתבו תכנית שבונה ומדפיסה מערך דו ממדי (בחרו את גודלו כרצונכם), תאי המערך יקבלו ערכים אקראיים של 0 או .1
    לדוגמא: עבור מערך בגודל 3x3 יודפס:

  6. 
    
    	1 0 1
    	0 0 0
    	1 1 0
    
    
    

  7. לפניכם קטע קוד (שכבר מוכר לכם מנושא הזרימה). כתבו תכנית המריצה את קטע הקוד הנ"ל ובצעו את המשימות הבאות:
    1. שנו את קטע הקוד כך שיספור את המחרוזות שאינן ריקות.
    2. שנו את קטע הקוד כך שידפיס את המחרוזות שאינן ריקות.
    3. כתבו קטע קוד אשר בעזרת שימוש ב-stream מחשב את סכום הריבועים של מספרים הנמצאים ברשימה והדפיסו את הסכום. תוכלו לאתחל את הרשימה עם ערכים לבחירתכם או ליצור רשימה בעזרת Random

  8. 
    
    	List<String>strings = Arrays.asList("abc", "", "bc", "efg", "abcd", "", "jkl");
    	
    	//get count of empty string
    	long count = strings.stream().filter(string -> string.isEmpty()).count();
    	
    
    
    

  9. קראו על ה-patterns Design הבאים והסבירו בקצרה למה הם משמשים:
    1. (Observer (publish/subscribe
    2. Singleton

  10. הורידו את התכנית הבאה מ- github (על ידי clone git או download). השתמשו ב-debugger של ממשק הפיתוח שלכם על מנת לענות על השאלות בקוד. צרפו לדו"ח ההכנה צילום מסך בו רואים את הערכים הנדרשים. 
    תוכלו ללמוד על ה- debugger בקישורים הבאים:  IntelliJ IDEA https://www.youtube.com/watch?v=lAWnIP1S6UA